ZIFRA #1: Jugar
El juego, por un lado infravalorado como mero entretenimiento pueril, y por otro componente escencial del capitaloceno (sociedad del espectáculo, timba financiera, gamificación y control algorítmico), incluye también un enorme potencial como dispositivo micropolítico de transformación y práctica espiritual vinculada al cuidado de la vida y la construcción comunitaria. Como práctica simbólica, estética y política que produce mundos posibles, organiza subjetividades y activa modos alternativos de existencia, el juego deviene fundamental en procesos de aprendizaje, comunicación y creatividad. El jugar es una forma instintiva de crear comunidad. Las estrategias lúdicas motorizan nuestra imaginación social, y pueden ayudarnos a seguir con el problema de convivir, resistir y crear nuevos mundos y parentescos en este planeta herido.
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Cuando aplicamos una perspectiva crítica y ambiental al juego, emergen entretenidas oportunidades pedagógicas y creativas. Estas metodologías permiten cuestionar estructuras de poder establecidas y explorar otras formas de relación con el paisaje y entre especies. Es una invitación al descentramiento humano, un espacio donde la incertidumbre ante la crisis planetaria no es un problema, sino un terreno fértil para la curiosidad. En este marco, proponemos la idea de juego visionario como método para crear, sentir y habitar mundos más justos y solidarios. Este planteamiento se erige en la intersección entre juego de rol, artes contemporáneas y ecología. Se inspira en los juegos de rol en vivo, donde los jugadores ficcionan, interpretan y habitan físicamente sus personajes.
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“El concepto central del libro es la idea de relación. Un concepto raro. Alguien podría llamarlo “vacío”. Pero ese es el concepto mágico, un poco oculto, de La jurisprudencia de los cuerpos. De hecho, si el derecho tiene alguna importancia, es porque es un operador de relaciones: la relación es su materia y su método. (...)
“Si alguna vez jugaron con animales o niños, deben haber notado que todo juego desarrolla y modula una serie de relaciones que se transforman en sí mismas. No porque el juego presuponga “reglas” o “estructuras” de movimiento. Concebir el juego como estructura normativa, como dinámica contextual regulada, es una normopatía adulta y antrópica que los cuerpos que hacen jurisprudencia sin duda preferirían evitar.
Los juegos desarrollan relaciones que apelan tanto al esquematismo como al expresionismo; tanto inventan estructuras como implican modulaciones. La forma más sencilla de percibirlo es observar niños en una cama elástica, o en un espacio verde, como un parque o un bosque. Dependiendo del equipamiento colectivo que usan, primero saltan o corren, y al saltar o correr desarrollan una situación en la que jugar se ejerce en acto, como potencia o capacidad.
Jugar es el efecto de un caso, del ejercicio de un ius inveniendi –el derecho al descubrimiento: modo de adquirir un territorio o medio que se usa u ocupa–. Los niños toman una cama elástica, un sendero en un bosque o una fuente como los cuerpos toman el derecho: como medio o equipamiento colectivo que sus singularidades pueden operar en abierta e inventiva divergencia.
Los niños no imaginan, planean ni idealizan un juego. Compartiendo una excitación y un gasto de energía que dibuja una economía corporal, y que luego se apropia de un territorio, al jugar comunican una simpatía animal que todos los otros entienden intuitivamente. En la medida en que sus cuerpos convienen, crean un campo afectivo inmediato en que se animan de movimiento en movimiento.
Antes de las reglas y los esquemas de cualquier juego, hay un moverse, un chocarse, un caer y levantarse, un correr y aburrirse, un escalar, perderse, llorar y gritar. Es corriendo, saltando y gritando que el juego toma la forma de un cuerpo a cuerpo colectivo discernible. Jugar no es comunicar ni performar, sino constituir una institución que dura un fragmento de tiempo, y que desarrolla una territorialidad y musicalidad propias.”
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Entre 1947 y 1978, contratado por la ciudad de Ámsterdam, Aldo van Eyck diseñó alrededor de 750 parques infantiles. Más que lugares para jugar, estos espacios eran territorios de imaginación y, al mismo tiempo, puntos de identidad en comunidades que buscaban reconstruirse después de la Segunda Guerra Mundial. Su red de parques infantiles funcionaba como una estrategia urbana silenciosa, pero poderosa, capaz de revertir el carácter rígido y funcionalista del Movimiento Moderno y devolver a las ciudades algo esencial: la dimensión del encuentro.
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El software Kawe está pensado para visualizar el lanzamiento del dado de 5 caras en modalidad digital en una aplicación para las plataformas Android, Windows e IOs (Mac), este último requiere configuraciones para ejecutar aplicación de desarrollador desconocido. El objetivo es que se pueda masificar el recurso, apoyar la labor de enseñanza y generar instancias de aprendizaje en modalidad virtual, para lo que se ha pensado en una aplicación de poco peso y de acceso para educadores, estudiantes y público en general. Sus principales atributos atienden a la réplica del lanzamiento del dado y a la posibilidad de determinar tendencias desde un número importante de lanzamientos simulados, a continuación se detallan sus principales apartados.
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“Como situaciones existenciales, los mundos virtuales pueden hacer de nosotros más de lo que somos. En cada una de las situaciones existenciales virtuales, podemos llegar a habitar una subjetividad virtual diferente: una definida por el ejercicio agresivo del poder, o una caracterizada por la vulnerabilidad, o expresada a través de prácticas de cuidado, y así sucesivamente. Cada una de estas múltiples subjetividades virtuales difiere, a su manera, de las formas específicas de nuestro ser real. Potencialmente, estas subjetividades virtuales pueden incluso ponernos en contacto con formas de ser que trascienden la facticidad humana de nuestro ser-en-el-mundo, permitiéndonos habitar formas de ser extraordinarias, no- (o post-) humanas como las de los ciborgs, los animales, los sujetos maquínicos o incorpóreos. De este modo —como escribió el filósofo Eugen Fink sobre los roles que asumimos durante el juego, los mundos de juego, y las subjetividades lúdicas que interpretamos y presenciamos en ellos, pueden servir para devolvernos el sentido de las multitudes que contenemos. Pueden recordarnos la fluidez de nuestro ser, y nuestras posibilidades más allá del único ser actualizado en el que nos hemos convertido en relación con nuestra situación contingente en el mundo real. "
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"Jugar el malestar supone una apuesta por explorarlos desde la experiencia lúdica, interactiva, narrativa y estética que proponen algunos videojuegos contemporáneos. El diseño de juego, el diseño narrativo y el diseño artístico se conjugan para crear experiencias que tienen más que ver con la vivencia del misterio que con la resolución del enigma, y que permiten transitarlos desde la tensión de lo que oprime y libera, pero también de lo que arrebata, electriza, o hechiza, cómo identificó Huizinga. Y es justo ahí cuando el ya cuestionado círculo mágico, ese territorio de la fantasía donde si se suspende la vida ordinaria es solo para explorarla desde otras reglas, las fronteras se agujerean. Porque lo que ocurre durante el juego nos toca, nos atraviesa y nos hiere. "
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“Los Paisajes Lúdicos son una forma innovadora de fusionar arte, diseño y juego a través de instalaciones, ambientes y equipamientos. Estas experiencias espaciales son inmersivas, donde las formas y el espacio se vuelven difusos a nuestros ojos, agudizando otros sentidos y modificando nuestras percepciones más cotidianas y habituales. Todo ello deviene en acontecimientos, en momentos de intensidad que nos desafían a reflexionar sobre todo aquello que escapa a nuestra razón y genera pura emoción."
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“...en el seno de las inflexiones estéticas de los medios digitales, los universos lúdicos se diversifican de forma sin precedente, y dan lugar a múltiples cruces con las artes visuales, la literatura, la música, el videoarte, la performance, el diseño de interfaces y la experimentación con la tecnología. Los rasgos que asumen los universos lúdicos artísticos en el marco de los cruces disciplinarios y los avances técnicos de los últimos tiempos pueden ser examinados a partir de distintas dimensiones de análisis. A continuación, se presentan las nociones playable media, artist game, art game y game art con el objeto de brindar un marco de análisis que permita abordar proyectos lúdicos artísticos, considerando su relación con la narración, las prácticas artísticas contemporáneas, el público hacia el cual van dirigidas las propuestas y las formas de disfrute a las que apelan.”
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Dice Francesco Tonucci que jugar es la posibilidad de recortar un trocito de mundo y manipularlo, solo o en compañia, sabiendo que a donde no se pueda llegar, se puede inventar.
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“El “BIOJUEGO. Aquí y ahora: el antropoceno es un juego de cartas que toma forma de un dispositivo artístico experimental nutrido por el pensamiento especulativo-posible y la imaginación radical. Este juego nos invita a reflexionar e imaginar posibles acciones concretas frente a problemáticas medioambientales de los ecosistemas, integrando su materia, sus habitantes y su medio en un eje horizontal y planteando la interdisciplinariedad como un factor de conocimiento crítico y colectivo. El objetivo principal es generar un ejercicio crítico y de debate que nos permita reconfigurar nuestros imaginarios contemporáneos para reconocer y abrazar los distintos poderes, vitalidades, afectividades y agencialidades de la naturaleza y sus relaciones directas con l@s seres human@s. "