ZIFRA #1: Jugar
El juego, por un lado infravalorado como mero entretenimiento pueril, y por otro componente escencial del capitaloceno (sociedad del espectáculo, timba financiera, gamificación y control algorítmico), incluye también un enorme potencial como dispositivo micropolítico de transformación y práctica espiritual vinculada al cuidado de la vida y la construcción comunitaria. Como práctica simbólica, estética y política que produce mundos posibles, organiza subjetividades y activa modos alternativos de existencia, el juego deviene fundamental en procesos de aprendizaje, comunicación y creatividad. El jugar es una forma instintiva de crear comunidad. Las estrategias lúdicas motorizan nuestra imaginación social, y pueden ayudarnos a seguir con el problema de convivir, resistir y crear nuevos mundos y parentescos en este planeta herido.
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“...que la materialidad invite –seduzca– acoja –incomode– conmueva –resuene– repercuta en la exploración de los límites del propio territorio, depende del modo de organizar las propuestas para que se presenten y, con solo estar ahí, interpelen a los sujetos con sus diferentes formas y ritmos de estar en el mundo. Los dispositivos lúdicos tienen el sentido de desafiar a la comunidad y brindar la oportunidad de atravesar secuencias de acciones, de experiencias compartidas que los orienten en el desarrollo de su autonomía, que puedan gestionar sus propias oportunidades y asumir responsabilidades, que puedan medir riesgos y tomar decisiones de manera autorregulada, en soledad y junto a un otro. Que a través de procesos participativos porten en sus cuerpos la potencia de la colaboración y de la construcción colectiva para pensar lo común, y que estas formas de producir puedan proyectarse para la transformación en una sociedad más humana, y con una mejor convivencia en la diversidad. Recordemos nuestra capacidad de resonar ante los acontecimientos compartidos, y el bienestar que nos produce sentirnos parte de una comunidad, frente a la mirada de los otros
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Es una iniciativa del colectivo Laboratorio de Pensamiento Lúdico (LPL), que utiliza metodologías del juego para generar fabulaciones especulativas sobre posibles escenarios de futuro. LPL busca desarrollar metodologías lúdicas para llevar a cabo procesos de inteligencia colectiva. Su interés es utilizar lo lúdico para “crear otro mundo paralelo, ficticio, un círculo mágico” (Huizinga), como un espacio que permita el diálogo, la experimentación y la creación colectiva. Especialmente con la propuesta GoK el colectivo pretende vincular estas posibilidades con ese “hacer en común” (pensar-con) al que invita Donna Haraway en su último libro: Seguir con el problema. Generar parentesco en el Chthuluceno. El juego se basa en las teorías del libro, extrayendo algunos aspectos metodológicos de Las historias de Camille: los niños del compost, un relato de ficción futurista que aparece en el último capítulo. Este relato es el resultado de un ejercicio colectivo en el que participó Donna Haraway, junto a Fabrizio Terranova y Vinciane Despret, dentro de un taller de narración especulativa organizado por Isabelle Stengers en Cerisy (Francia), en julio de 2013. Este taller nació como un modelo de narración pretendidamente abierto, invitando a que se extienda con todo tipo de historias y formatos. GoK recoge este testigo, enorgulleciéndose de ser un descendiente bastardo y acercando este tipo de ejercicios de especulación a las dinámicas del juego.
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Más allá del jardín es una instalación de videojuegos experimental cuyo objetivo es fomentar sentimientos de comunión con la naturaleza. Está inspirada en la biodiversidad de la ecorregión del Delta y de las islas del río Paraná de Argentina. Está compuesta por una proyección de ilustraciones animadas interactivas a gran escala y una consola de juegos con ofrendas votivas. Los participantes de la experiencia deben hacer que el paisaje se llene de flores. Para ello es necesario posar las manos sobre símbolos devocionales de arcilla o metal. Estas acciones despliegan un ciclo en el que aparecen en pantalla cada vez más especies polinizadoras, como pájaros y mariposas, y luego mamíferos, anfibios y reptiles. Este proyecto señala la importancia de la conservación de los humedales del río Paraná para el mantenimiento de la biodiversidad de la región y sus profundos lazos espirituales relacionados con las creencias del sistema de los pueblos indígenas. Se basa en una investigación que articula ciencia, estudios ambientales, etnografía, mitología y la creación de interfaces alternativas de juegos.
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Basado en la filosofía de Alan Watts, Everything es, en palabras de David O’Reilly, «una experiencia interactiva en la que todo lo que ves es una cosa que puedes ser, desde animales hasta planetas y galaxias y más allá.
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Los juegos de hilos (conocidos popularmente como el juego de la cuna de gato o cat's cradle, y llamados na'atl'o' en la tradición navaja) y la fabulación especulativa no son meros entretenimientos infantiles o literarios. Son herramientas epistemológicas y políticas fundamentales para aprender a co-crear, heredar historias y tejer comunidades en un planeta herido.
La abreviatura SF es el nexo conceptual que Haraway utiliza para trenzar ideas, significa al mismo tiempo: String Figures (juegos de hilos), Speculative Fabulation (fabulación especulativa), Science Fiction (ciencia ficción), Speculative Feminism (feminismo especulativo) y Science Fact (hechos de la ciencia).
"Jugar a los juegos de hilos consiste en dar y recibir patrones, dejar caer hilos y fracasar, pero a veces encontrar algo que funciona, algo consecuente y tal vez incluso hermoso, que no estaba allí antes; consiste en retransmitir conexiones que importan, en contar historias de mano en mano, de dedo en dedo. Los juegos de hilos requieren quedarse quieto para poder recibir y transmitir. Los juegos de hilos pueden ser jugados por muchos, en todo tipo de extremidades, siempre que se sostenga el ritmo de aceptar y dar. La academia y la política son así también: transmitirse en giros y madejas que requieren pasión y acción, quedarse quieto y moverse, anclarse y lanzarse".
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“..oulipianos y bourbakistas tienen al menos tres rasgos en común: la naturaleza colectiva de sus trabajos, la voluntad de reunir en su to- talidad un campo dado (las matemáticas para Bourbaki, lo literario para el Oulipo), y la utilización de un instrumento es- tratégico privilegiado (para Bourbaki, el método axiomático; para el Oulipo, la contrainte restricción). El proyecto consistirá en una tentativa de exploración metódica, sistemática, de las potencialidades de la literatura, o mejor dicho, de la lengua.”
“Se comprende así qué papel se le otorga a la restricción en este contexto: obligar al sistema del lenguaje a salir de su funcionamiento rutinario. Y también, forzarlo a que confiese, a revelar sus recursos ocultos. Todas esas prohibiciones a las cuales uno se somete, todos esos obstáculos que uno crea jugando con los elementos del lenguaje (aquí volvemos a las ratas y al laberinto de nuestra definición inicial), adquieren entonces su verdadero sentido. ¿Una exhibición de virtuosismo? De ninguna manera. Más bien, la exploración de diversas potencialidades. "
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"Hans-Georg Gadamer utilizó el concepto de juego (das Spiel) como algo de especial importancia en la experiencia del arte, en consonancia con el axioma de que todo jugar es ser jugado.
La fascinación por el propio juego, el espacio requerido como ámbito cerrado, ajeno e indiferente a cualquier mediación externa, hace que, de alguna manera, el juego se apodere de los jugadores: un primado del juego sobre estos. Así como el ser de todo juego tiene su télos en sí mismo.
"El juego es una construcción; esta tesis quiere decir que a pesar de su referencia a lo que se re- presente, se trata de un todo significativo que, como tal, puede ser representado repetidamente y ser entendido en su sentido. Pero la construcción es también juego porque, a pesar de esta unidad ideal, solo alcanza su ser pleno cuando se lo juega en cada caso".
Sabemos que aquí la palabra construcción se corresponde con la acepción alemana Gebilde, cuyo significado se refiere a un tipo de formación ya acabada, y por tanto, cercana a la idea de configuración, al resultado de un proceso formador que conforma. De igual forma que Spiel tiene también el sentido de representación. La cuestión que se plantea Gadamer es hasta qué punto este proceso tiene coincidencia con el de la creación artística, en cuanto que persigue, como en la reflexión estética del creador, la unidad de la obra." (Hans-Georg Gadamer, Verdad y método)
Para Gadamer el arte es juego desde el momento en que representación, construcción y buscada unidad están presentes en aquel. En todo caso, un juego que mediante la construcción alcanza la condición de arte, una búsqueda de la perfección que tiene como objeto la formación de una imagen. Una representación que oscila entre la idea referencial del signo, el carácter sustitutivo del símbolo, y la imagen cuyo significado es el «hacer algo presente», estar constituida como una realidad propia, más allá de toda relación con el modelo."
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El Aukantun o juego en la cultura Mapuche tiene un sentido formativo y educativo, pues fortalece el aprendizaje y el desarrollo de la persona. Además, se visualiza como una herramienta que permite la recreación y adquisición de conocimientos socioculturales básicos que permiten preparar a los pichikeche para la vida adulta. Para el pueblo Mapuche, estos juegos se pueden clasificar en dos grandes categorías: Kuifike Aukantun donde se recrean situaciones culturales y cotidianas siempre ligadas a un aprendizaje valórico y cultural y Ayekan Aukantun que son juegos que se desarrollan espontánea- mente por los pichikeche y casi siempre en espacios al aire libre.
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“Estos juegos recuerdan, y al mismo tiempo crean, mundos en tiempos peligrosos, son prácticas hacedoras de mundos.”
“Hemos unido a creadores de juegos de talla mundial con narradores y ancianos nativos de Alaska para crear una serie de juegos que profundizan en la tradición oral del pueblo Iñupiat y ofrecen experiencias únicas.
Las historias abarcan desde relatos transmitidos de generación en generación hasta nuevas ideas y perspectivas de narradores emergentes nativos de Alaska. Cada una posee un sentido de pertenencia y propósito propios, con raíces que se hunden profundamente en una de las civilizaciones más antiguas de Norteamérica.”
Todo comienza escuchando. Desde los ancianos hasta los jóvenes nativos de Alaska que responden al llamado, pasando por artefactos del pasado, cada juego de la serie Never Alone es posible gracias a nuestra profunda convicción de que los juegos que creamos se hacen "con", no para, quienes confían en nosotros para interpretarlos.
El proceso de desarrollo inclusivo se basa en el intercambio constante de ideas y creencias que ofrecen a los jugadores una perspectiva única de una cultura viva.”
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"El “juego” ha de entenderse no sólo como actividad lúdica, sino también como un acto dramático en escena, similar al “acto teatral”, siendo estas las dos acepciones que Massumi utiliza para la palabra play.
Es cierto que el juego sobresale como una arena de actividad independiente entre los animales “superiores” con cierto nivel de complejidad, en particular entre los mamíferos. Pero, como veremos, comprender el florecimiento del juego a ese nivel exige teorizar las inagotables fuentes de simpatía y creatividad, lo cualitativo e incluso lo subjetivo, en todas las partes del continuum de la vida animal. En consecuencia, debe repensarse la propia naturaleza del instinto y, por lo tanto, de la propia animalidad."