ZIFRA #1: Jugar
El juego, por un lado infravalorado como mero entretenimiento pueril, y por otro componente escencial del capitaloceno (sociedad del espectáculo, timba financiera, gamificación y control algorítmico), incluye también un enorme potencial como dispositivo micropolítico de transformación y práctica espiritual vinculada al cuidado de la vida y la construcción comunitaria. Como práctica simbólica, estética y política que produce mundos posibles, organiza subjetividades y activa modos alternativos de existencia, el juego deviene fundamental en procesos de aprendizaje, comunicación y creatividad. El jugar es una forma instintiva de crear comunidad. Las estrategias lúdicas motorizan nuestra imaginación social, y pueden ayudarnos a seguir con el problema de convivir, resistir y crear nuevos mundos y parentescos en este planeta herido.
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"A través del juego, los cuerpos se vuelven disponibles el uno para el otro de una manera que ninguna otra actividad permite. No se trata de dominar, sino de sintonizar; el juego produce una 'antropo-zoo-génesis', un devenir-juntos."
"Reducir el juego animal a un simple 'ensayo para la caza' o un 'ejercicio metabólico' es ignorar su dimensión política. El juego es el despliegue del exceso, de la gratuidad. Es el momento en que los animales, incluidos los humanos, escapan de la tiranía de la necesidad."
"El juego es precisamente ese espacio donde las identidades no están fijadas de una vez por todas. Jugar es aceptar que el otro te transforme, es volverse vulnerable y, al mismo tiempo, extrañamente inventivo."
"Para que haya juego, debe haber una señal que diga: 'esta mordida no es una mordida, este ataque no es un ataque'. El juego es una escuela de la sutileza: exige que los participantes compartan un código de segundo grado, una capacidad dramática de actuar 'como si'."
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“El avance de los «game studies» ha provocado algo parecido a un cambio de paradigma. El juego, ajeno durante tanto tiempo a la imagen que la sociedad moderna tenía de sí misma, se materializa en los videojuegos, que constituyen una industria mayor que Hollywood.”
“Es igualmente importante ir más allá de las celebraciones abstractas de lo lúdico. Al contrario de lo que afirmaba Constant, el juego no es progresista per se, ni mucho menos revolucionario. Existen demasiados «explorateurs spécialisés du jeu et des loisirs». Hay también demasiadas personas y productos denominados «game changers» innovadores, aunque ese devaluado término sugiera lo que se necesita y lo que su uso y abuso parece diseñado para evitar. ¿Cómo se pueden sacar a relucir los antagonismos tan bien manejados por los juegos de control, con sus continuas adaptaciones y ajustes? ¿Cómo desbaratar «el nexo entre participación y control» que, tal y como sostiene Marina Vishmidt, «se extiende en la naturaleza del trabajo contemporáneo, trasformado por décadas de liberalización y flexibilización de horarios, sin mencionar el avance hegemónico de las “industrias creativas” en un panorama en el que la participación y la explotación no se pueden separar práctica ni teóricamente?”
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“Creo que la sociedad posfordista, la sociedad de la economía globalizada, es una sociedad pueril. En italiano, y también en castellano, pueril es la caricatura de lo infantil. Una caricatura que, sin embargo, es seria. La puerilidad de la sociedad del espectáculo –la sociedad mediática– la convierte en una caricatura de la dimensión infantil. La infancia, entonces, puede significar una crítica posible a la puerilidad de la sociedad global del espectáculo.” “La experiencia del juego: juego e instituciones pos-estatales. No quiero decir que las instituciones pos-estatales pueden ser el Luna Park, sino lúdicas en su sentido más serio. La experiencia del juego como la experiencia del niño, de la infancia, es una experiencia muy seria. El juego significa enfrentar los imprevistos, calmar el pánico, calmar el miedo. La regularidad de los juegos de los niños es una dimensión de las reglas muy diferentes a las reglas rígidas: la regularidad contra la rigidez de las reglas. Creo que verdaderamente la dimensión del juego de la infancia permite hablar de las instituciones pos-estatales de un modo más concreto.”
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Flanagan ofrece un contexto histórico dinámico para el juego crítico a través de los movimientos artísticos del siglo XX, conectando el diseño de juegos subversivos con el arte subversivo: sus ejemplos de "juego de casitas" incluyen los espectáculos de marionetas dadaístas y Los Sims; su análisis del juego de lenguaje abarca juegos de palabras, palíndromos, las Pinturas de Instrucciones de Yoko Ono y los mensajes de Jenny Holzer en LED. Flanagan también examina los juegos alternativos para ordenador creados por artistas, analizando proyectos de Persuasive Games y Gonzalo Frasca, así como otros juegos creados mediante estrategias intervencionistas en el proceso de diseño. Además, explora los juegos para el cambio, considerando cómo las preocupaciones activistas —entre ellas Darfur, la pobreza mundial y el SIDA— pueden incorporarse al diseño de juegos.
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"Para concluir con esta breve comparación entre psicoanálisis y hermenéutica podemos sintetizar en tres puntos la propuesta de este trabajo: a) la vida humana, a diferencia de la vida biológica, transcurre en el plano de los significados culturales, b) por ello la modalidad específica de la vida es la potencialidad, vivir no es más que crear un espacio de despliegue de posibilidades, y c) de todas las posibilidades del hombre el juego es la más adecuada para comprender su significado y la capacidad que tiene la vida para introducir en el mundo nuevos comienzos que es lo mismo que decir que la vida es creatividad."
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Los comportamientos específicos del juego están mucho más extendidos de lo que se pensaba tradicionalmente. Se pueden observar no solo en mamíferos placentarios, sino
también en marsupiales, en un gran número de especies de aves y en algunos reptiles y peces. Entre los invertebrados, lo que él considera un comportamiento que casi se asemeja al juego se encuentra presente en crustáceos, cefalópodos e incluso en algunos insectos, como hormigas, abejas y cucarachas.
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El escenario de ese juego no era una ciudad planificable sino una ciudad de catástrofe climática a ser performada. Los personajes componían sus objetivos de manera aleatoria entre opciones políticas, técnicas y estéticas. Al pacto de seriedad entre tecnócratas y políticos había que responderles con un humor aún más serio, un humor técnico con implicancias políticas.
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“Lo primero que hemos de tener claro es que el juego es una función elemental de la vida humana, hasta el punto de que no se puede pensar en absoluto la cultura humana sin un componente lúdico. Pensadores como Huizinga, Guardini y otros han destacado hace mucho que la práctica del culto religioso entraña un elemento lúdico. Merece la pena tener presente el hecho elemental del juego humano en sus estructuras para que el elemento lúdico del arte no se haga patente sólo de un modo negativo, como libertad de estar sujeto a un fin, sino como un impulso libre. ¿Cuándo hablamos de juego, y qué implica ello? En primer término, sin duda, un movimiento de vaivén que se repite continuamente. Piénsese, sencillamente, en ciertas expresiones como, por ejemplo «juego de luces» o el «juego de las olas», donde se presenta un constante ir y venir, un vaivén de acá para allá, es decir, un movimiento que no está vinculado a fin alguno.”
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El jugar tiene un lugar y un tiempo, no se encuentra adentro, pero tampoco afuera, es decir no forma parte del mundo repudiado, el no-yo, lo que el individuo ha decidido reconocer como verdaderamente exterior, fuera del alcance del dominio mágico, para dominar lo que está afuera es preciso hacer cosas, no solo pensar o desear, y hacer cosas lleva tiempo, jugar es hacer.
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"El espectáculo es el guardián de ese sueño del hombre moderno, la expresión de su parálisis. El juego libre, por el contrario, es el despertar del tiempo vivido. La revolución no consiste en redistribuir el aburrimiento de las fábricas o los productos del ocio espectacular, sino en abolirlos en favor de una actividad lúdica generalizada."
"La revolución situacionista se sitúa en la perspectiva de la liberación total del juego humano. Hasta ahora, el juego ha sido tolerado como una isla de libertad dentro de un océano de necesidad. Nosotros queremos que el juego invada el continente entero. El ser humano del futuro será un constructor de situaciones, un jugador libre en un mundo liberado de la mercancía."