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ZIFRA #1: Jugar

ZIFRA: Zona de Intercambio de Fragmentos

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¿Qué dirían los animales si les hiciéramos las preguntas correctas? Vinciane Despret 2012

"A través del juego, los cuerpos se vuelven disponibles el uno para el otro de una manera que ninguna otra actividad permite. No se trata de dominar, sino de sintonizar; el juego produce una 'antropo-zoo-génesis', un devenir-juntos."
"Reducir el juego animal a un simple 'ensayo para la caza' o un 'ejercicio metabólico' es ignorar su dimensión política. El juego es el despliegue del exceso, de la gratuidad. Es el momento en que los animales, incluidos los humanos, escapan de la tiranía de la necesidad."
"El juego es precisamente ese espacio donde las identidades no están fijadas de una vez por todas. Jugar es aceptar que el otro te transforme, es volverse vulnerable y, al mismo tiempo, extrañamente inventivo."
"Para que haya juego, debe haber una señal que diga: 'esta mordida no es una mordida, este ataque no es un ataque'. El juego es una escuela de la sutileza: exige que los participantes compartan un código de segundo grado, una capacidad dramática de actuar 'como si'."

Imaginación creadora, Juego animal, Micropolítica lúdica, Modos de participación lúdica, Teoría del juego https://www.google.com/url?q=https://archive.org/details/despret-v.-que-dirian-los-animales-si-les-hicieramos-las-preguntas-correctas-ocr-2018/mode/1up&sa=D&source=docs&ust=1785880531018001&usg=AOvVaw1SZ60Mtz-dY51Cto_hnB48
Juego INUNDACION! M7red 2000 El escenario de ese juego no era una ciudad planificable sino una ciudad de catástrofe climática a ser performada. Los personajes componían sus objetivos de manera aleatoria entre opciones políticas, técnicas y estéticas. Al pacto de seriedad entre tecnócratas y políticos había que responderles con un humor aún más serio, un humor técnico con implicancias políticas. Aprendizaje y juego, Crisis ambiental, Diseño lúdico, Experiencia de juego, Experimentación y juego, Imaginación creadora, Juego de mesa, Ludonarrativa, Micropolítica lúdica, Modos de participación lúdica, Plataforma lúdica, Teoría del juego https://www.m7red.info/juego-inundacion-2000-09/
AUKANTUN JUEGOS MAPUCHE PARA EDUCACIÓN PARVULARIA Junta Nacional de Jardines Infantiles Programa Intercultural Región de La Araucanía 2015 El Aukantun o juego en la cultura Mapuche tiene un sentido formativo y educativo, pues fortalece el aprendizaje y el desarrollo de la persona. Además, se visualiza como una herramienta que permite la recreación y adquisición de conocimientos socioculturales básicos que permiten preparar a los pichikeche para la vida adulta. Para el pueblo Mapuche, estos juegos se pueden clasificar en dos grandes categorías: Kuifike Aukantun donde se recrean situaciones culturales y cotidianas siempre ligadas a un aprendizaje valórico y cultural y Ayekan Aukantun que son juegos que se desarrollan espontánea- mente por los pichikeche y casi siempre en espacios al aire libre. Aprendizaje y juego, Crisis ambiental, Juego de rol, Juego originario, Micropolítica lúdica https://educrea.cl/wp-content/uploads/2017/12/DOC1-Akantun.pdf
Seguir con el problema. Generar parentesco en el Chthuluceno. Donna J. Haraway 2016

Los juegos de hilos (conocidos popularmente como el juego de la cuna de gato o cat's cradle, y llamados na'atl'o' en la tradición navaja) y la fabulación especulativa no son meros entretenimientos infantiles o literarios. Son herramientas epistemológicas y políticas fundamentales para aprender a co-crear, heredar historias y tejer comunidades en un planeta herido.
La abreviatura SF es el nexo conceptual que Haraway utiliza para trenzar ideas, significa al mismo tiempo: String Figures (juegos de hilos), Speculative Fabulation (fabulación especulativa), Science Fiction (ciencia ficción), Speculative Feminism (feminismo especulativo) y Science Fact (hechos de la ciencia).

"Jugar a los juegos de hilos consiste en dar y recibir patrones, dejar caer hilos y fracasar, pero a veces encontrar algo que funciona, algo consecuente y tal vez incluso hermoso, que no estaba allí antes; consiste en retransmitir conexiones que importan, en contar historias de mano en mano, de dedo en dedo. Los juegos de hilos requieren quedarse quieto para poder recibir y transmitir. Los juegos de hilos pueden ser jugados por muchos, en todo tipo de extremidades, siempre que se sostenga el ritmo de aceptar y dar. La academia y la política son así también: transmitirse en giros y madejas que requieren pasión y acción, quedarse quieto y moverse, anclarse y lanzarse".

Crisis ambiental, Imaginación creadora, Lenguaje lúdico, Ludonarrativa, Micropolítica lúdica, Teoría del juego https://www.ivam.es/wp-content/uploads/intro_cap2_haraway_consonni-2.pdf
Videogame Never Alone Kisima Ingitchuna eurogamer / wired / kotatu 2015

“Estos juegos recuerdan, y al mismo tiempo crean, mundos en tiempos peligrosos, son prácticas hacedoras de mundos.”
“Hemos unido a creadores de juegos de talla mundial con narradores y ancianos nativos de Alaska para crear una serie de juegos que profundizan en la tradición oral del pueblo Iñupiat y ofrecen experiencias únicas.
Las historias abarcan desde relatos transmitidos de generación en generación hasta nuevas ideas y perspectivas de narradores emergentes nativos de Alaska. Cada una posee un sentido de pertenencia y propósito propios, con raíces que se hunden profundamente en una de las civilizaciones más antiguas de Norteamérica.”
Todo comienza escuchando. Desde los ancianos hasta los jóvenes nativos de Alaska que responden al llamado, pasando por artefactos del pasado, cada juego de la serie Never Alone es posible gracias a nuestra profunda convicción de que los juegos que creamos se hacen "con", no para, quienes confían en nosotros para interpretarlos.
El proceso de desarrollo inclusivo se basa en el intercambio constante de ideas y creencias que ofrecen a los jugadores una perspectiva única de una cultura viva.”

Aprendizaje y juego, Crisis ambiental, Diseño lúdico, Experiencia de juego, Imaginación creadora, Juego originario, Ludonarrativa, Modos de participación lúdica, Plataforma lúdica, Videojuego https://www.neveralonegame.com/never-alone
“¿Que enseña el juego sobre la jurisprudencia de los cuerpos? Murilo Corrêa 2025

“El concepto central del libro es la idea de relación. Un concepto raro. Alguien podría llamarlo “vacío”. Pero ese es el concepto mágico, un poco oculto, de La jurisprudencia de los cuerpos. De hecho, si el derecho tiene alguna importancia, es porque es un operador de relaciones: la relación es su materia y su método. (...)

“Si alguna vez jugaron con animales o niños, deben haber notado que todo juego desarrolla y modula una serie de relaciones que se transforman en sí mismas. No porque el juego presuponga “reglas” o “estructuras” de movimiento. Concebir el juego como estructura normativa, como dinámica contextual regulada, es una normopatía adulta y antrópica que los cuerpos que hacen jurisprudencia sin duda preferirían evitar.
Los juegos desarrollan relaciones que apelan tanto al esquematismo como al expresionismo; tanto inventan estructuras como implican modulaciones. La forma más sencilla de percibirlo es observar niños en una cama elástica, o en un espacio verde, como un parque o un bosque. Dependiendo del equipamiento colectivo que usan, primero saltan o corren, y al saltar o correr desarrollan una situación en la que jugar se ejerce en acto, como potencia o capacidad.
Jugar es el efecto de un caso, del ejercicio de un ius inveniendi –el derecho al descubrimiento: modo de adquirir un territorio o medio que se usa u ocupa–. Los niños toman una cama elástica, un sendero en un bosque o una fuente como los cuerpos toman el derecho: como medio o equipamiento colectivo que sus singularidades pueden operar en abierta e inventiva divergencia.
Los niños no imaginan, planean ni idealizan un juego. Compartiendo una excitación y un gasto de energía que dibuja una economía corporal, y que luego se apropia de un territorio, al jugar comunican una simpatía animal que todos los otros entienden intuitivamente. En la medida en que sus cuerpos convienen, crean un campo afectivo inmediato en que se animan de movimiento en movimiento.
Antes de las reglas y los esquemas de cualquier juego, hay un moverse, un chocarse, un caer y levantarse, un correr y aburrirse, un escalar, perderse, llorar y gritar. Es corriendo, saltando y gritando que el juego toma la forma de un cuerpo a cuerpo colectivo discernible. Jugar no es comunicar ni performar, sino constituir una institución que dura un fragmento de tiempo, y que desarrolla una territorialidad y musicalidad propias.”

Derecho al juego, Experimentación y juego, Juego de reglas, Juego e infancia, Teoría del juego https://editorialcactus.com.ar/blog/que-ensena-el-juego-sobre-la-jurisprudencia-de-los-cuerpos/
Una teoría del juego y de la fantasía Gregory Bateson 1954 "Nuestra hipótesis es que el mensaje «Esto es un juego» establece un marco paradójico .... Las acciones o señales que se intercambian en el juego no denotan lo que denotarían aquellas acciones en cuyo lugar están colocadas." Lenguaje lúdico, Modos de participación lúdica, Teoría del juego https://es.scribd.com/document/328712577/Bateson-Gregory-Una-Teoria-Del-Juego-y-La-Fantasia
El origen del juego animal Gordon M. Burghardt 2005

Los comportamientos específicos del juego están mucho más extendidos de lo que se pensaba tradicionalmente. Se pueden observar no solo en mamíferos placentarios, sino
también en marsupiales, en un gran número de especies de aves y en algunos reptiles y peces. Entre los invertebrados, lo que él considera un comportamiento que casi se asemeja al juego se encuentra presente en crustáceos, cefalópodos e incluso en algunos insectos, como hormigas, abejas y cucarachas.

Juego animal, Lenguaje lúdico, Teoría del juego https://direct.mit.edu/books/oa-monograph/4951/The-Genesis-of-Animal-PlayTesting-the-Limits
GoK (Game of Kin -Juego de Parentesco-) Laboratorio de Pensamiento Lúdico 2019 Es una iniciativa del colectivo Laboratorio de Pensamiento Lúdico (LPL), que utiliza metodologías del juego para generar fabulaciones especulativas sobre posibles escenarios de futuro. LPL busca desarrollar metodologías lúdicas para llevar a cabo procesos de inteligencia colectiva. Su interés es utilizar lo lúdico para “crear otro mundo paralelo, ficticio, un círculo mágico” (Huizinga), como un espacio que permita el diálogo, la experimentación y la creación colectiva. Especialmente con la propuesta GoK el colectivo pretende vincular estas posibilidades con ese “hacer en común” (pensar-con) al que invita Donna Haraway en su último libro: Seguir con el problema. Generar parentesco en el Chthuluceno. El juego se basa en las teorías del libro, extrayendo algunos aspectos metodológicos de Las historias de Camille: los niños del compost, un relato de ficción futurista que aparece en el último capítulo. Este relato es el resultado de un ejercicio colectivo en el que participó Donna Haraway, junto a Fabrizio Terranova y Vinciane Despret, dentro de un taller de narración especulativa organizado por Isabelle Stengers en Cerisy (Francia), en julio de 2013. Este taller nació como un modelo de narración pretendidamente abierto, invitando a que se extienda con todo tipo de historias y formatos. GoK recoge este testigo, enorgulleciéndose de ser un descendiente bastardo y acercando este tipo de ejercicios de especulación a las dinámicas del juego. Crisis ambiental, Diseño lúdico, Experiencia de juego, Imaginación creadora, Ludonarrativa, Micropolítica lúdica, Modos de participación lúdica, Plataforma lúdica, Teoría del juego, Videojuego https://www.accesos.info/laboratorio/
Homo ludens J. Huizinga 1954

«La ciencia ha intentado determinar la forma, la función y el significado del juego en la economía de la vida. Según diversas teorías, el juego puede provenir de: la descarga de un exceso de energía vital; el impulso de imitación de los seres vivos; la necesidad de
distensión o de descanso; un ejercicio preparatorio para las actividades serias que la vida exigirá más tarde; un adiestramiento en el dominio de sí mismo. Otras teorías buscan su origen en una necesidad innata de poder hacer algo o de causar un efecto, o en una tendencia a la emulación o rivalidad. Otras, finalmente, lo consideran como una "evacuación" inocente de impulsos nocivos, como una compensación de tendencias que no han podido realizarse o como una satisfacción ficticia de deseos insatisfechos que permite mantener la estabilidad del yo.»
«Todas estas explicaciones tienen un punto común de partida: se ocupan de la cuestión de para qué sirve el juego. Presuponen que el juego se produce por el bien de algo que no es juego, es decir, que obedece a una finalidad biológica. ...
La mayoría de estas explicaciones solo se ocupan de los determinantes fisiológicos o psicológicos del juego, pero dejan de lado lo principal: la intensidad del juego, su carácter fascinante, su propiedad de "volver loco". ... El hecho de que el juego contenga un sentido implica la presencia de un elemento no material en su misma base. La biología pura no puede explicar la alegría, la belleza ni el misterio que habitan en el corazón de todo juego.»
“Desde el punto de vista de la forma, se puede definir el juego como una acción libre, sentida como ficticia y situada al margen de la vida cotidiana, capaz sin embargo de absorber totalmente al jugador; una acción desprovista de todo interés material y de toda utilidad, que acontece en un tiempo y en un espacio expresamente determinados, y se desarrolla con orden a unas reglas establecidas y y que da origen a asociaciones comunitarias (suscita relaciones entre grupos que, deliberadamente, se rodean de misterio o acentúan mediante el disfraz su extrañeza frente al mundo habitual ”

Teoría del juego https://cursoshistoriavdemexico.wordpress.com/wp-content/uploads/2019/07/huizinga-johan-homo-ludens.pdf
Tiempo de jugar Sven LÜtticken 2011

“El avance de los «game studies» ha provocado algo parecido a un cambio de paradigma. El juego, ajeno durante tanto tiempo a la imagen que la sociedad moderna tenía de sí misma, se materializa en los videojuegos, que constituyen una industria mayor que Hollywood.”
“Es igualmente importante ir más allá de las celebraciones abstractas de lo lúdico. Al contrario de lo que afirmaba Constant, el juego no es progresista per se, ni mucho menos revolucionario. Existen demasiados «explorateurs spécialisés du jeu et des loisirs». Hay también demasiadas personas y productos denominados «game changers» innovadores, aunque ese devaluado término sugiera lo que se necesita y lo que su uso y abuso parece diseñado para evitar. ¿Cómo se pueden sacar a relucir los antagonismos tan bien manejados por los juegos de control, con sus continuas adaptaciones y ajustes? ¿Cómo desbaratar «el nexo entre participación y control» que, tal y como sostiene Marina Vishmidt, «se extiende en la naturaleza del trabajo contemporáneo, trasformado por décadas de liberalización y flexibilización de horarios, sin mencionar el avance hegemónico de las “industrias creativas” en un panorama en el que la participación y la explotación no se pueden separar práctica ni teóricamente?”

Diseño lúdico, Micropolítica lúdica, Modos de participación lúdica, Teoría del juego, Videojuego https://newleftreview.es/issues/66/articles/sven-lutticken-tiempo-de-jugar.pdf
Los juegos y los hombres Roger Caillois 1958

Agôn (Competencia): Juegos donde se busca el triunfo mediante el mérito, la habilidad, el entrenamiento y la voluntad propia (fútbol, ajedrez, atletismo).
Alea (Azar): El reverso exacto del Agôn. Juegos donde el jugador es puramente pasivo y el destino se deja en manos de la suerte o los dioses (ruleta, dados, lotería).
Mimicry (Simulacro / Máscara): Juegos basados en el juego de rol, el disfraz y la ilusión de convertirse en otro ( juegos infantiles de "hacer de médico", el teatro, el carnaval).
Ilinx (Vértigo): Juegos que buscan la destrucción temporal de la estabilidad de la percepción, provocando un pánico voluptuoso o una embriaguez corporal (montaña rusa, subibaja, calesita)
“También es posible ordenar los juegos entre dos polos antagónicos. En un extremo reina, casi sin disputa, un principio común de diversión, de turbulencia, de libre improvisación y de despreocupada alegría, por donde se manifiesta una cierta fantasía incontrolada que se puede designar con el nombre de paidia, En el extremo opuesto, esta exuberancia traviesa y espontánea está casi enteramente absorbida, en todo caso canalizada, en una tendencia complementaria, inversa en algunos aspectos, aunque no en todos, de su naturaleza anárquica y caprichosa: una creciente necesidad de someterla a convenciones arbitrarias, imperativas, y adrede difíciles, de contrariarla cada vez más levantando incesantemente ante ella enredos más embarazosos, con el fin de hacerle más penoso el llegar al resultado apetecido. Este resultado sigue siendo totalmente inútil, aunque exija una suma constantemente acrecentada de esfuerzos, de paciencia, de destreza o de ingeniosidad. A este último componente lo designó con el nombre de ludus.

Juego de reglas, Juego libre, Modos de participación lúdica, Teoría del juego https://tecnoeducativas.wordpress.com/wp-content/uploads/2013/03/caillois-los-juegos-y-los-hombres-pages-1-122.pdf
Realidad y Juego Winnicott, D.W. 1971 El jugar tiene un lugar y un tiempo, no se encuentra adentro, pero tampoco afuera, es decir no forma parte del mundo repudiado, el no-yo, lo que el individuo ha decidido reconocer como verdaderamente exterior, fuera del alcance del dominio mágico, para dominar lo que está afuera es preciso hacer cosas, no solo pensar o desear, y hacer cosas lleva tiempo, jugar es hacer. Micropolítica lúdica, Teoría del juego https://www.mariategui.org/wp-content/uploads/2021/05/04-Winnicott-D.-1979-1971-Realidad-y-juego.pdf
Juego, creatividad y cultura en Winnicott y la hermeneutica Bareiro, Julieta; Bertorello, Adrián 2008 "Para concluir con esta breve comparación entre psicoanálisis y hermenéutica podemos sintetizar en tres puntos la propuesta de este trabajo: a) la vida humana, a diferencia de la vida biológica, transcurre en el plano de los significados culturales, b) por ello la modalidad específica de la vida es la potencialidad, vivir no es más que crear un espacio de despliegue de posibilidades, y c) de todas las posibilidades del hombre el juego es la más adecuada para comprender su significado y la capacidad que tiene la vida para introducir en el mundo nuevos comienzos que es lo mismo que decir que la vida es creatividad." Imaginación creadora, Lenguaje lúdico, Teoría del juego https://www.aacademica.org/000-032/4.pdf
La formación del símbolo en el niño Jean Piaget 1946

"El juego constituye la forma de asimilación más pura que se puede observar en el desarrollo del niño. En el juego, la asimilación se libera de las exigencias de la acomodación a lo real; el niño no busca adaptarse a los objetos tal como son, sino que transforma el mundo exterior para adecuarlo a sus estructuras mentales previas, a sus necesidades y a su fantasía."
"Podemos definir el juego como un equilibrio roto entre la asimilación y la acomodación, a favor de la primera. Mientras que el pensamiento serio busca un equilibrio entre ambas fuerzas para conocer la verdad, el juego es el predominio casi absoluto del yo sobre las cosas."

Aprendizaje y juego, Juego e infancia, Modos de participación lúdica, Teoría del juego https://pdfcoffee.com/la-formacion-del-simbolo-en-el-nino-pdf-4-pdf-free.html
El criterio moral en el niño Jean Piaget 1932 "El juego de reglas marca la transición del juego individual al juego socializado. Las reglas de estos juegos constituyen verdaderas leyes sociales que el niño acepta voluntariamente. El juego de reglas es la escuela de la democracia; a través de él, el niño abandona su egocentrismo inicial, aprende a cooperar con el otro, a respetar el punto de vista ajeno y a comprender que la ley no es una imposición divina del adulto, sino el resultado de un contrato mutuo." Aprendizaje y juego, Experimentación y juego, Juego de reglas, Modos de participación lúdica, Teoría del juego https://www.filosofem.cat/IMG/pdf/piage_el_criterio_moral_en_el_nino.pdf
El juego y su función en el desarrollo psíquico del niño Lev Vygotsky 1933

"El juego crea una zona de desarrollo próximo -ZDP- en el niño. En el juego, el niño siempre se comporta más allá de su edad promedio, por encima de su conducta diaria; en el juego, es como si fuera una cabeza más alto que sí mismo. El juego contiene de forma condensada, como en el foco de una lente de aumento, todas las tendencias del desarrollo; es como si el niño intentara saltar por encima del nivel de su comportamiento habitual."
"El juego de los niños no es un mero ejercicio individual; es una actividad social fundamental. Al adoptar un rol y sostener una situación imaginaria, el niño coopera con las leyes del comportamiento social. Lo que en la vida real pasa inadvertido para el niño se convierte en una ley de conducta en el juego a través de la relación con el otro. El juego es, en esencia, una escuela de orden social y de cooperación basada en el acuerdo mutuo."

Aprendizaje y juego, Experimentación y juego, Juego e infancia, Micropolítica lúdica, Teoría del juego https://www.terciario.ememoa.esc.edu.ar/biblioteca/psicolog%202%20Vigotsky%20-%20El%20papel%20del%20juego%20en%20el%20desarrollo%20del%20ni%C3%B1o%20cap%C3%ADtulo%207.pdf
“KAWE” Plataforma educativa basada en el juego mapuche Kechukawe Eugenio Chandía, Anahí Huencho 2023 El software Kawe está pensado para visualizar el lanzamiento del dado de 5 caras en modalidad digital en una aplicación para las plataformas Android, Windows e IOs (Mac), este último requiere configuraciones para ejecutar aplicación de desarrollador desconocido. El objetivo es que se pueda masificar el recurso, apoyar la labor de enseñanza y generar instancias de aprendizaje en modalidad virtual, para lo que se ha pensado en una aplicación de poco peso y de acceso para educadores, estudiantes y público en general. Sus principales atributos atienden a la réplica del lanzamiento del dado y a la posibilidad de determinar tendencias desde un número importante de lanzamientos simulados, a continuación se detallan sus principales apartados. Aprendizaje y juego, Juego de azar, Juego e infancia, Juego originario, Teoría del juego, Videojuego https://cl.fundacion-sm.org/wp-content/uploads/sites/15/2023/11/Material-Webinar-Kawe.pdf
El truco Jorge Luis Borges 1923

Cuarenta naipes han desplazado la vida.
Pintados talismanes de cartón
nos hacen olvidar nuestros destinos
y una creación risueña
va poblando el tiempo robado
con las floridas travesuras
de una mitología casera.
En los lindes de la mesa
la vida de los otros se detiene.
Adentro hay un extraño país:
las aventuras del envido y del quiero,
la autoridad del as de espadas
como don Juan Manuel, omnipotente,
y el siete de oros tintineando esperanza.
Una lentitud cimarrona
va demorando las palabras
y como las alternativas del juego
se repiten y se repiten,
los jugadores de esta noche
copian antiguas bazas:
hecho que resucita un poco, muy poco
a las generaciones de los mayores
que legaron al tiempo de Buenos Aires
los mismos versos y las mismas diabluras.

Juego de mesa, Teoría del juego https://liberoamerica.wordpress.com/2017/08/15/el-truco-por-borges-el-eterno-retorno/
La loteria en Babilonia Jorge Luis Borges 1944 “Si la lotería es una intensificación del azar, una periódica infusión del caos en el cosmos ¿no convendría que el azar interviniera en todas las etapas del sorteo y no en una sola? ¿No es irrisorio que el azar dicte la muerte de alguien y que las circunstancias de esa muerte —la reserva, la publicidad, el plazo de una hora o de un siglo— no estén sujetas al azar?" Juego de azar, Teoría del juego https://ciudadseva.com/texto/la-loteria-en-babilonia/
Diseño de dispositivos lúdicos. Entre materialidades y narrativas. Sandra Weller 2021 “...que la materialidad invite –seduzca– acoja –incomode– conmueva –resuene– repercuta en la exploración de los límites del propio territorio, depende del modo de organizar las propuestas para que se presenten y, con solo estar ahí, interpelen a los sujetos con sus diferentes formas y ritmos de estar en el mundo. Los dispositivos lúdicos tienen el sentido de desafiar a la comunidad y brindar la oportunidad de atravesar secuencias de acciones, de experiencias compartidas que los orienten en el desarrollo de su autonomía, que puedan gestionar sus propias oportunidades y asumir responsabilidades, que puedan medir riesgos y tomar decisiones de manera autorregulada, en soledad y junto a un otro. Que a través de procesos participativos porten en sus cuerpos la potencia de la colaboración y de la construcción colectiva para pensar lo común, y que estas formas de producir puedan proyectarse para la transformación en una sociedad más humana, y con una mejor convivencia en la diversidad. Recordemos nuestra capacidad de resonar ante los acontecimientos compartidos, y el bienestar que nos produce sentirnos parte de una comunidad, frente a la mirada de los otros Aprendizaje y juego, Diseño lúdico, Experimentación y juego, Imaginación creadora, Ludonarrativa, Micropolítica lúdica, Modos de participación lúdica, Plataforma lúdica https://area.fadu.uba.ar/area-2801/weller2801/
Desasosiego al jugar, una perspectiva existencial Stefano Gualeni y Daniel Vella 2023 “Como situaciones existenciales, los mundos virtuales pueden hacer de nosotros más de lo que somos. En cada una de las situaciones existenciales virtuales, podemos llegar a habitar una subjetividad virtual diferente: una definida por el ejercicio agresivo del poder, o una caracterizada por la vulnerabilidad, o expresada a través de prácticas de cuidado, y así sucesivamente. Cada una de estas múltiples subjetividades virtuales difiere, a su manera, de las formas específicas de nuestro ser real. Potencialmente, estas subjetividades virtuales pueden incluso ponernos en contacto con formas de ser que trascienden la facticidad humana de nuestro ser-en-el-mundo, permitiéndonos habitar formas de ser extraordinarias, no- (o post-) humanas como las de los ciborgs, los animales, los sujetos maquínicos o incorpóreos. De este modo —como escribió el filósofo Eugen Fink sobre los roles que asumimos durante el juego, los mundos de juego, y las subjetividades lúdicas que interpretamos y presenciamos en ellos, pueden servir para devolvernos el sentido de las multitudes que contenemos. Pueden recordarnos la fluidez de nuestro ser, y nuestras posibilidades más allá del único ser actualizado en el que nos hemos convertido en relación con nuestra situación contingente en el mundo real. " Aprendizaje y juego, Juego de rol, Ludonarrativa, Micropolítica lúdica, Teoría del juego, Videojuego https://gua-le-ni.com/articles/Desasosiego.pdf
OULIPO Ejercicios de literatura potencial Queneau, Perec, Le Lionnais, Calvino, Mathews y otros 2016

“..oulipianos y bourbakistas tienen al menos tres rasgos en común: la naturaleza colectiva de sus trabajos, la voluntad de reunir en su to- talidad un campo dado (las matemáticas para Bourbaki, lo literario para el Oulipo), y la utilización de un instrumento es- tratégico privilegiado (para Bourbaki, el método axiomático; para el Oulipo, la contrainte restricción). El proyecto consistirá en una tentativa de exploración metódica, sistemática, de las potencialidades de la literatura, o mejor dicho, de la lengua.”
“Se comprende así qué papel se le otorga a la restricción en este contexto: obligar al sistema del lenguaje a salir de su funcionamiento rutinario. Y también, forzarlo a que confiese, a revelar sus recursos ocultos. Todas esas prohibiciones a las cuales uno se somete, todos esos obstáculos que uno crea jugando con los elementos del lenguaje (aquí volvemos a las ratas y al laberinto de nuestra definición inicial), adquieren entonces su verdadero sentido. ¿Una exhibición de virtuosismo? De ninguna manera. Más bien, la exploración de diversas potencialidades. "

Diseño lúdico, Experimentación y juego, Imaginación creadora, Juego de reglas, Lenguaje lúdico, Ludonarrativa, Micropolítica lúdica https://cajanegraeditora.com.ar/wp-content/uploads/2018/12/OULIPO-Caja-Negra-2016.pdf
Paisajes Lúdicos Emilia Paschetta 2023 “Los Paisajes Lúdicos son una forma innovadora de fusionar arte, diseño y juego a través de instalaciones, ambientes y equipamientos. Estas experiencias espaciales son inmersivas, donde las formas y el espacio se vuelven difusos a nuestros ojos, agudizando otros sentidos y modificando nuestras percepciones más cotidianas y habituales. Todo ello deviene en acontecimientos, en momentos de intensidad que nos desafían a reflexionar sobre todo aquello que escapa a nuestra razón y genera pura emoción." Diseño lúdico, Ludonarrativa https://bdu.es/blog/explorando-nuevas-formas-de-comunicacion-los-paisajes-ludicos-fusionan-arte-diseno-y-juego/
Diseñados para jugar: el juego en los proyectos de Lina Bo Bardi y Aldo van Eyck Camilla Ghisleni 2025 Entre 1947 y 1978, contratado por la ciudad de Ámsterdam, Aldo van Eyck diseñó alrededor de 750 parques infantiles. Más que lugares para jugar, estos espacios eran territorios de imaginación y, al mismo tiempo, puntos de identidad en comunidades que buscaban reconstruirse después de la Segunda Guerra Mundial. Su red de parques infantiles funcionaba como una estrategia urbana silenciosa, pero poderosa, capaz de revertir el carácter rígido y funcionalista del Movimiento Moderno y devolver a las ciudades algo esencial: la dimensión del encuentro. Aprendizaje y juego, Diseño lúdico, Experimentación y juego, Juego e infancia, Modos de participación lúdica https://www.archdaily.com/es/1033793/disenados-para-jugar-el-juego-en-los-proyectos-de-lina-bo-bardi-y-aldo-van-eyck
Biojuego Ana Laura Cantera, Gabriela Munguía, Laura Palavecino, Guadalupe Chávez, Paloma Márquez 2022 “El “BIOJUEGO. Aquí y ahora: el antropoceno es un juego de cartas que toma forma de un dispositivo artístico experimental nutrido por el pensamiento especulativo-posible y la imaginación radical. Este juego nos invita a reflexionar e imaginar posibles acciones concretas frente a problemáticas medioambientales de los ecosistemas, integrando su materia, sus habitantes y su medio en un eje horizontal y planteando la interdisciplinariedad como un factor de conocimiento crítico y colectivo. El objetivo principal es generar un ejercicio crítico y de debate que nos permita reconfigurar nuestros imaginarios contemporáneos para reconocer y abrazar los distintos poderes, vitalidades, afectividades y agencialidades de la naturaleza y sus relaciones directas con l@s seres human@s. " Aprendizaje y juego, Crisis ambiental, Imaginación creadora, Ludonarrativa, Micropolítica lúdica, Plataforma lúdica, Teoría del juego, Videojuego https://mae.untref.edu.ar/es/biojuego
Everything (videojuego) David O’Reilly 2017 Basado en la filosofía de Alan Watts, Everything es, en palabras de David O’Reilly, «una experiencia interactiva en la que todo lo que ves es una cosa que puedes ser, desde animales hasta planetas y galaxias y más allá. Aprendizaje y juego, Crisis ambiental, Diseño lúdico, Experimentación y juego, Imaginación creadora, Lenguaje lúdico, Ludonarrativa, Teoría del juego, Videojuego https://www.espinof.com/en-rodaje/asi-es-everything-el-primer-videojuego-de-la-historia-que-podria-ganar-un-oscar
Infancia e Institución - Conversación con Paolo Virno Paolo Virno / Parque para Brincar e Pensar 2011 “Creo que la sociedad posfordista, la sociedad de la economía globalizada, es una sociedad pueril. En italiano, y también en castellano, pueril es la caricatura de lo infantil. Una caricatura que, sin embargo, es seria. La puerilidad de la sociedad del espectáculo –la sociedad mediática– la convierte en una caricatura de la dimensión infantil. La infancia, entonces, puede significar una crítica posible a la puerilidad de la sociedad global del espectáculo.” “La experiencia del juego: juego e instituciones pos-estatales. No quiero decir que las instituciones pos-estatales pueden ser el Luna Park, sino lúdicas en su sentido más serio. La experiencia del juego como la experiencia del niño, de la infancia, es una experiencia muy seria. El juego significa enfrentar los imprevistos, calmar el pánico, calmar el miedo. La regularidad de los juegos de los niños es una dimensión de las reglas muy diferentes a las reglas rígidas: la regularidad contra la rigidez de las reglas. Creo que verdaderamente la dimensión del juego de la infancia permite hablar de las instituciones pos-estatales de un modo más concreto.” Aprendizaje y juego, Derecho al juego, Juego e infancia, Micropolítica lúdica, Teoría del juego https://parqueparabrincarepensar.blogspot.com/2011/01/infancia-y-institucion-conversacion-con.html
Lo que nos enseñan los animales sobre política Brian Massumi 2014

"El “juego” ha de entenderse no sólo como actividad lúdica, sino también como un acto dramático en escena, similar al “acto teatral”, siendo estas las dos acepciones que Massumi utiliza para la palabra play.
Es cierto que el juego sobresale como una arena de actividad independiente entre los animales “superiores” con cierto nivel de complejidad, en particular entre los mamíferos. Pero, como veremos, comprender el florecimiento del juego a ese nivel exige teorizar las inagotables fuentes de simpatía y creatividad, lo cualitativo e incluso lo subjetivo, en todas las partes del continuum de la vida animal. En consecuencia, debe repensarse la propia naturaleza del instinto y, por lo tanto, de la propia animalidad."

Aprendizaje y juego, Imaginación creadora, Juego animal, Micropolítica lúdica, Modos de participación lúdica, Teoría del juego https://editorialcactus.com.ar/wp-content/uploads/2024/08/Brian-Massumi-Lo-que-nos-ensenan-Ext.pdf
Juegos Originarios Museo Etnografico Juan B. Ambrosetti - Facultad de Filosofia y Letras (UBA) 2023 Dice Francesco Tonucci que jugar es la posibilidad de recortar un trocito de mundo y manipularlo, solo o en compañia, sabiendo que a donde no se pueda llegar, se puede inventar. Aprendizaje y juego, Crisis ambiental, Juego originario, Modos de participación lúdica https://museo.filo.uba.ar/sites/direcciondeprofesores.filo.uba.ar/files/Juegos%20Originarios.pdf
Informe sobre la construcción de situaciones Guy Debord 1957

"Nuestra idea central es la construcción de situaciones, es decir, la creación concreta de ambientes momentáneos de la vida y su transformación en una calidad pasional superior. ... El juego es la forma más alta de esta actividad. Debemos desarrollar un juego apasionado, una participación activa en un juego que se confunde con la vida misma."
"El juego situacionista se distingue de la concepción clásica del juego por la negación radical de su carácter competitivo o lúdico-aislado. El juego situacionista es un juego colectivo, una creación de ambientes donde las reglas no están fijadas de antemano, sino que se inventan en el curso de la acción."
"La deriva es una técnica de paso ininterrumpido a través de ambientes diversos. El concepto de deriva está ligado indisolublemente al reconocimiento de efectos de naturaleza psicogeográfica y a la afirmación de un comportamiento lúdico-constructivo, lo que la opone en todos los puntos a las nociones clásicas de viaje o de paseo."
"El détournement (desvío) es el juego con los elementos preexistentes de la cultura. Es la reutilización de elementos artísticos o cotidianos actuales en una nueva estructura que niega su significado original. Es el juego de la devaluación y la reinvención."

Arte y juego, Experimentación y juego, Imaginación creadora, Juego situacionista, Micropolítica lúdica, Teoría del juego https://www.bifurcaciones.cl/005/bifurcaciones_005_reserva.pdf
Teoría de la deriva Guy Debord 1958

"El espectáculo es el guardián de ese sueño del hombre moderno, la expresión de su parálisis. El juego libre, por el contrario, es el despertar del tiempo vivido. La revolución no consiste en redistribuir el aburrimiento de las fábricas o los productos del ocio espectacular, sino en abolirlos en favor de una actividad lúdica generalizada."
"La revolución situacionista se sitúa en la perspectiva de la liberación total del juego humano. Hasta ahora, el juego ha sido tolerado como una isla de libertad dentro de un océano de necesidad. Nosotros queremos que el juego invada el continente entero. El ser humano del futuro será un constructor de situaciones, un jugador libre en un mundo liberado de la mercancía."

Arte y juego, Experimentación y juego, Juego de desorientación, Juego situacionista, Micropolítica lúdica, Modos de participación lúdica, Teoría del juego https://derivelab.org/11-teoria-de-la-deriva/
Juego visionario: sentir y habitar la ficción Jens Benöhr, Cristian Toro, Felipe Catrilelbun, Nicolás Román y Magdalena Vitale 2026 Cuando aplicamos una perspectiva crítica y ambiental al juego, emergen entretenidas oportunidades pedagógicas y creativas. Estas metodologías permiten cuestionar estructuras de poder establecidas y explorar otras formas de relación con el paisaje y entre especies. Es una invitación al descentramiento humano, un espacio donde la incertidumbre ante la crisis planetaria no es un problema, sino un terreno fértil para la curiosidad. En este marco, proponemos la idea de juego visionario como método para crear, sentir y habitar mundos más justos y solidarios. Este planteamiento se erige en la intersección entre juego de rol, artes contemporáneas y ecología. Se inspira en los juegos de rol en vivo, donde los jugadores ficcionan, interpretan y habitan físicamente sus personajes. Aprendizaje y juego, Arte y juego, Crisis ambiental, Experimentación y juego, Imaginación creadora, Juego animal, Juego de rol https://laescuela.art/es/campus/library/essays/juego-visionario-sentir-y-habitar-la-ficcion-jens-benohr-cristian-toro-felipe-catrilelbun-nicolas-roman-y-magdalena-vitale
Mas alla del jardin (Beyond the garden) Laura Palavecino 2019 Más allá del jardín es una instalación de videojuegos experimental cuyo objetivo es fomentar sentimientos de comunión con la naturaleza. Está inspirada en la biodiversidad de la ecorregión del Delta y de las islas del río Paraná de Argentina. Está compuesta por una proyección de ilustraciones animadas interactivas a gran escala y una consola de juegos con ofrendas votivas. Los participantes de la experiencia deben hacer que el paisaje se llene de flores. Para ello es necesario posar las manos sobre símbolos devocionales de arcilla o metal. Estas acciones despliegan un ciclo en el que aparecen en pantalla cada vez más especies polinizadoras, como pájaros y mariposas, y luego mamíferos, anfibios y reptiles. Este proyecto señala la importancia de la conservación de los humedales del río Paraná para el mantenimiento de la biodiversidad de la región y sus profundos lazos espirituales relacionados con las creencias del sistema de los pueblos indígenas. Se basa en una investigación que articula ciencia, estudios ambientales, etnografía, mitología y la creación de interfaces alternativas de juegos. Aprendizaje y juego, Arte y juego, Crisis ambiental, Diseño lúdico, Experimentación y juego, Micropolítica lúdica, Plataforma lúdica, Teoría del juego, Videojuego https://laurapalavecino.com/beyond-the-garden/
Juguetes de construcción. Escuela de Arquitectura Moderna. Juan Bordes 2016

"Hans-Georg Gadamer utilizó el concepto de juego (das Spiel) como algo de especial importancia en la experiencia del arte, en consonancia con el axioma de que todo jugar es ser jugado.
La fascinación por el propio juego, el espacio requerido como ámbito cerrado, ajeno e indiferente a cualquier mediación externa, hace que, de alguna manera, el juego se apodere de los jugadores: un primado del juego sobre estos. Así como el ser de todo juego tiene su télos en sí mismo.
"El juego es una construcción; esta tesis quiere decir que a pesar de su referencia a lo que se re- presente, se trata de un todo significativo que, como tal, puede ser representado repetidamente y ser entendido en su sentido. Pero la construcción es también juego porque, a pesar de esta unidad ideal, solo alcanza su ser pleno cuando se lo juega en cada caso".
Sabemos que aquí la palabra construcción se corresponde con la acepción alemana Gebilde, cuyo significado se refiere a un tipo de formación ya acabada, y por tanto, cercana a la idea de configuración, al resultado de un proceso formador que conforma. De igual forma que Spiel tiene también el sentido de representación. La cuestión que se plantea Gadamer es hasta qué punto este proceso tiene coincidencia con el de la creación artística, en cuanto que persigue, como en la reflexión estética del creador, la unidad de la obra." (Hans-Georg Gadamer, Verdad y método)
Para Gadamer el arte es juego desde el momento en que representación, construcción y buscada unidad están presentes en aquel. En todo caso, un juego que mediante la construcción alcanza la condición de arte, una búsqueda de la perfección que tiene como objeto la formación de una imagen. Una representación que oscila entre la idea referencial del signo, el carácter sustitutivo del símbolo, y la imagen cuyo significado es el «hacer algo presente», estar constituida como una realidad propia, más allá de toda relación con el modelo."

Aprendizaje y juego, Arte y juego, Diseño lúdico, Experimentación y juego, Imaginación creadora https://www.circulobellasartes.com/wp-content/uploads/2016/04/cat_juguetes2.pdf
JUGAR EL MALESTAR. Ludonarrativas mas alla de la diversion. Marta Martín Núñez 2023 "Jugar el malestar supone una apuesta por explorarlos desde la experiencia lúdica, interactiva, narrativa y estética que proponen algunos videojuegos contemporáneos. El diseño de juego, el diseño narrativo y el diseño artístico se conjugan para crear experiencias que tienen más que ver con la vivencia del misterio que con la resolución del enigma, y que permiten transitarlos desde la tensión de lo que oprime y libera, pero también de lo que arrebata, electriza, o hechiza, cómo identificó Huizinga. Y es justo ahí cuando el ya cuestionado círculo mágico, ese territorio de la fantasía donde si se suspende la vida ordinaria es solo para explorarla desde otras reglas, las fronteras se agujerean. Porque lo que ocurre durante el juego nos toca, nos atraviesa y nos hiere. " Aprendizaje y juego, Arte y juego, Diseño lúdico, Imaginación creadora, Plataforma lúdica, Videojuego https://www.shangrila-blog.com/2023/04/ii-jugar-el-malestar-ludonarrativas-mas.html
Juego Critico Mary Flanagan 2009 Flanagan ofrece un contexto histórico dinámico para el juego crítico a través de los movimientos artísticos del siglo XX, conectando el diseño de juegos subversivos con el arte subversivo: sus ejemplos de "juego de casitas" incluyen los espectáculos de marionetas dadaístas y Los Sims; su análisis del juego de lenguaje abarca juegos de palabras, palíndromos, las Pinturas de Instrucciones de Yoko Ono y los mensajes de Jenny Holzer en LED. Flanagan también examina los juegos alternativos para ordenador creados por artistas, analizando proyectos de Persuasive Games y Gonzalo Frasca, así como otros juegos creados mediante estrategias intervencionistas en el proceso de diseño. Además, explora los juegos para el cambio, considerando cómo las preocupaciones activistas —entre ellas Darfur, la pobreza mundial y el SIDA— pueden incorporarse al diseño de juegos. Arte y juego, Diseño lúdico, Experimentación y juego, Imaginación creadora, Micropolítica lúdica, Modos de participación lúdica, Teoría del juego, Videojuego https://maryflanagan.com/writing/critical-play/
Juegos, videojuegos y artes: historia, conceptos y redefiniciones en la relación entre los universos lúdicos y las prácticas artísticas contemporáneas Laura Palavecino 2023 “...en el seno de las inflexiones estéticas de los medios digitales, los universos lúdicos se diversifican de forma sin precedente, y dan lugar a múltiples cruces con las artes visuales, la literatura, la música, el videoarte, la performance, el diseño de interfaces y la experimentación con la tecnología. Los rasgos que asumen los universos lúdicos artísticos en el marco de los cruces disciplinarios y los avances técnicos de los últimos tiempos pueden ser examinados a partir de distintas dimensiones de análisis. A continuación, se presentan las nociones playable media, artist game, art game y game art con el objeto de brindar un marco de análisis que permita abordar proyectos lúdicos artísticos, considerando su relación con la narración, las prácticas artísticas contemporáneas, el público hacia el cual van dirigidas las propuestas y las formas de disfrute a las que apelan.” Arte y juego, Diseño lúdico, Ludonarrativa, Modos de participación lúdica, Teoría del juego, Videojuego https://revistas.unimagdalena.edu.co/index.php/jangwapana/article/view/4885/3832
El arte como juego, símbolo y fiesta Hans Georg Gadamer 1974 “Lo primero que hemos de tener claro es que el juego es una función elemental de la vida humana, hasta el punto de que no se puede pensar en absoluto la cultura humana sin un componente lúdico. Pensadores como Huizinga, Guardini y otros han destacado hace mucho que la práctica del culto religioso entraña un elemento lúdico. Merece la pena tener presente el hecho elemental del juego humano en sus estructuras para que el elemento lúdico del arte no se haga patente sólo de un modo negativo, como libertad de estar sujeto a un fin, sino como un impulso libre. ¿Cuándo hablamos de juego, y qué implica ello? En primer término, sin duda, un movimiento de vaivén que se repite continuamente. Piénsese, sencillamente, en ciertas expresiones como, por ejemplo «juego de luces» o el «juego de las olas», donde se presenta un constante ir y venir, un vaivén de acá para allá, es decir, un movimiento que no está vinculado a fin alguno.” Arte y juego, Experimentación y juego, Lenguaje lúdico, Micropolítica lúdica, Teoría del juego https://estafeta-gabrielpulecio.blogspot.com/2010/09/hans-georg-gadamer-el-arte-como-juego.html